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《파이어 엠블렘 – 신 암흑룡과 빛의 검》 한글 패치

《파이어 엠블렘 – 신 암흑룡과 빛의 검》 한글 패치가 여지껏 없어 이 또한 만들어 보고자 하였다.

링크 – https://romhacking.net/translations/6212/

2021-07-15
제1장: 마르스의 여정, 도입부

닌텐도 DS용 파이어 엠블렘의 글꼴과 텍스트를 교체하고자 고군분투한 끝에 실험에 성공했다. 각 글꼴의 용도만 파악한다면 파이어 엠블렘 – 신 암흑룡과 빛의 검 한글 패치 작업은 차질 없이 진행될 것이다.

2021-07-26
도움말 이미지

텍스트를 어느 정도 점검했다 생각이 들어 이미지를 고치기로 했다. 이번에도 본고딕이 맹약하고 있다.

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《파이어 엠블렘 Echoes》 게임 오버 화면 격언들

게임 오버 화면의 배경.

《파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕》의 게임 오버 화면에서는 묘지의 모습과 함께 무작위로 스물여섯 개의 격언 중 하나가 나온다. 아래는 격언의 목록이다. 분명 이 격언들의 출처가 있을 것이나, 그것까지 조사하기엔 여력이 부족하다. 출전(出典) 또는 출처를 찾는 대로 업데이트를 할 예정이며 가능한 한 출전을 적으므로 책의 저자와 어록의 발화자가 차이가 있을 수도 있다.

0

적을 알고 나를 알면
백 번 싸워도 위험에 빠질 일이 없다
         ――어느 명장의 말

― 孫武 [손무]. 孫子兵法:謨攻 [손자병법, 모공]. 「知彼知己,百戰不殆。」

1

열을 이용하여 하나를 공격하라
       ――어느 명장의 말

― 孫武 [손무]. 孫子兵法:虛實 [손자병법, 허실]. 「我專為一,敵分為十,是以十攻其一也。」

2

물에는 정해진 형태가 없는 것처럼
병력 또한 마찬가지다
        ――어느 명장의 말

― 孫武 [손무]. 孫子兵法:虛實 [손자병법, 허실]. 「夫兵形象水…故兵無常勢,水無常形。」

3

분산시켜 제압하라
   ――어느 군인의 말

― Attr. Philip II of Macedon. Divide et impera.

4

리더는 때로 겁쟁이여야 한다
쓸데없이 용맹해져서는 안 된다
      ――어느 지배자의 말

5

나는 어떠한 역경도
기회로 바꾸는 노력을 했다
    ――어느 지배자의 말

6

끈기가 있다면
어떠한 장애물도 넘을 수 있다
     ――어느 지배자의 말

7

패배 후에야
비로소 배울 수 있는 것이 있다
     ――어느 지배자의 말

8

필사적으로 산다면
그 생애는 빛날 것이다
   ――어느 명장의 말

9

공격을 한 곳에 집중하라
쓸데없는 짓을 하지 말라
    ――어느 명장의 말

10

겁쟁이의 눈에
적은 항상 대군으로 보인다
     ――어느 명장의 말

11

아무리 좋은 계획, 전략을 짜더라도
전장에 안개는 존재한다
         ――어느 군인의 말

12

용기란 무모와 두려움 사이에 있다
       ――어느 철학자의 말

13

몸이 죽는 것을 두려워 말고
그저 마음이 죽는 것을 두려워하라
       ――어느 사상가의 말

14

인생이란 곤란과의 싸움의 연속이다
         ――어느 참모의 말

15

힘 없는 정의는 무력하며
정의 없는 힘은 폭력이다
   ――어느 철학자의 말

― Blaise Pascal [블레즈 파스칼]. Pensées [팡세]. « La justice sans la force est impuissante : la force sans la justice est tyrannique. »

16

요새가 아무리 견고하다 한들
마음이 하나로 뭉치지 않으면 쓸모없다
          ――어느 참모의 말

17

모든 것을 얻으려 하는 자는
모든 것을 잃을 것이다
     ――어느 명장의 말

18

물은 항상 자신이 갈 곳을 향해
멈추지 않고 움직인다
       ――어느 참모의 말

19

참새는 백조의 뜻을 헤아리지 못한다
        ――어느 지배자의 말

― 司馬遷 [사마천]. 史記:陳涉世家 [사기, 진섭세가]. 「嗟乎,燕雀安知鴻鵠之志哉!」

20

살고자 하면 죽을 것이고
죽고자 하면 살 것이다
    ――어느 명장의 말

― 吳己 [오기]. 吳子:治兵 [오자, 치병]. 「必死則生,幸生則死。」

21

도구는 자신에게 익숙한 것으로 하라
칼이든 총이든 같은 죽음이다
        ――어느 지배자의 말

22

질풍처럼 빠르게
숲처럼 고요하게
   ――어느 명장의 말

23

불처럼 맹렬하게
산처럼 우직하게
   ――어느 명장의 말

24

그림자처럼 은밀하게
천둥처럼 신속하게
   ――어느 명장의 말

25

최선을 다하면 지혜가 나오며
대충한다면 푸념이 나온다
      ――어느 명장의 말

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《파이어 엠블렘 if》 고문서 자료 (한국어)

아래는 《파이어 엠블렘 if》 마이 캐슬 자료관에서 볼 수 있는 고문서 자료의 해독본이다. 8번 성계의 비석 문서가 스물여섯 자라는 점을 이용해 기본 로마자를 사용했다는 것을 알 수 있으며, 한국어로 쓰여 있다는 것을 감지하고 해독을 하기로 했다.

“있었다”는 ISEOTDA로 적혔고, 4번 문서에서 “되고”는 DEOGO로 잘못 적혔다(→ DOEGO).

※ 주: 6번과 7번, 왕가의 피 문서는 스포일러를 담고 있다.

  • 2020-08-17 추가: 해당 텍스트는 번역 디렉터리의 Museum.bin.lz에 소문자로 들어가 있다. 글꼴은 글꼴 디렉터리의 Ancient15Font.bfnt.lz에 있다.

No.000 이방의 고대 시

BAEKDO HEUKDO ANIN YONGEUN
MIRAEUI JASINEUL ALGO ISEOTDA
JASINI YASUGA DOEEO
BONGINDOEL GEOSEUL ALGO ISEOTDA
BAEKDO HEUKDO ANIN YONGEUN
SE GAEUI YEEONEUL NORAEHAETDA
NUGUNGAUI SONE JUKGI WIHAE

백도 흑도 아닌 용은
미래의 자신을 알고 있었다
자신이 야수가 되어
봉인될 것을 알고 있었다
백도 흑도 아닌 용은
세 개의 예언을 노래했다
누군가의 손에 죽기 위해

No.001 예언의 노래・천

BICHEURO SONEUL PPEONNEUN
SUNGYEOLHAN EUNUI GEOM
KKUM GATEUN MAEUMEUL BEGO
NORAEHANEUN PYEONGON
SUJEONGEUN BUDEUREOEUN BICHEUL PPURIGO
EODUMI MULLEONANEUN SAEBYEOK
HOLLO SAENGGAKHANE

빛으로 손을 뻗는
순결한 은의 검
꿈 같은 마음을 베고
노래하는 평온
수정은 부드러운 빛을 뿌리고
어둠이 물러나는 새벽
홀로 생각하네

No.002 예언의 노래・지

EODUMEURO NAAGANEUN
GONGHEOHAN BAEGAGUI OKJWA
JASINUI MODEUN GEOSEUL SOGIGO
JAANAENEUN ICHI
HEUGYONEUN SEOSEOHI MUNEOJIGO
BICHI SARAJINEUN HWANGHON
HOLLO SAENGGAKHANE

어둠으로 나아가는
공허한 백악의 옥좌
자신의 모든 것을 속이고
자아내는 이치
흑요는 서서히 무너지고
빛이 사라지는 황혼
홀로 생각하네

No.003 예언의 노래・연

TEUMSAERO GARAANNEUN
TTEODOLMYEO HEUNDEULLINEUN MAEUM
JAGEUN SOWONUL PUMEOSDEON
PIRO IEOJIN HUYE
SICHENEUN MUCHIGO PUNGHWADOEEO
SUMYEON E BICHINE
NAUI TTEUSEUL NUGA ALKKA

틈새로 가라앉는
떠돌며 흔들리는 마음
작은 소원을 품었던
피로 이어진 후예
시체는 묻히고 풍화되어
수면에 비치네
나의 뜻을 누가 알까

No.004 용과 인간・전

HANTTAE YONGEUN SEORO DATUEO
INGANEGE PIREULJUGO IYONGHAETDA
PIREUL EODEUN INGANEUN WANGI DEOGO
GEU ILJOGEUN WANGI DOEEOTDA
GIN SEWORI JINAMYEO
YONGEUN SEOSEOHI GWANGGIE PPAJYEO
YASUUI CHUNGDONGE JIBAEDOEEOTDA

한때 용은 서로 다투어
인간에게 피를 주고 이용했다
피를 얻은 인간은 왕이 되고
그 일족은 왕이 되었다
긴 세월이 지나며
용은 서서히 광기에 빠져
야수의 충동에 지배되었다

No.005 용과 인간・후

YONGEUN GWANGGIROBUTEO BEOSEONARYEO
YUKCHEREUL BEORIGO JEONGRYEONG DOEEOTDA
IRIHAYEO YONGEUN SARAJIGO
SEGYENEUN INGANUI GEOSI DOEEOTDA
HAJIMAN YUKCHEREUL BEORIJI ANKO
SEGYEE NAMEUN YONGDO ISEOTDA

용은 광기로부터 벗어나려
육체를 버리고 정령 되었다
이리하여 용은 사라지고
세계는 인간의 것이 되었다
하지만 육체를 버리지 않고
세계에 남은 용도 있었다

No.006 왕가의 피・전

BAEKUI WANGJA WANGNYEONEUN SEUMERAGI
WANGGWA IKONA WANGBIUI JASIK HEUKUI WANGJA
WANGNYEONEUN GARON WANGUI JASIK
JEILWANGJANEUN YEKATERINA WANGBIUI JASIK
JEILWANGNYEONEUN CHEOBUI JASIK
JEIWANGJANEUN DAREUN CHEOBUI JASIK
JEIWANGNYEONEUN TTO DAREUN CHEOBUI JASIK

백의 왕자 왕녀는 스메라기
왕과 이코나 왕비의 자식 흑의 왕자
왕녀는 가론 왕의 자식
제일왕자는 예카테리나 왕비의 자식
제일왕녀는 첩의 자식
제이왕자는 다른 첩의 자식
제이왕녀는 또 다른 첩의 자식

No.007 왕가의 피・후

AMYAE YUGOEDOEN MIKOTO YEOWANGUI
AINEUN BAEKYAUI PITJURI ANIDA
SEUMERAGI WANGUI AIDO ANIDA
AIUI CHINBUNEUN ANANKOSEU
AINEUN ANANKOSEUWA MIKOTOUI JASIK

암야에 유괴된 미코토 여왕의
아이는 백야의 핏줄이 아니다
스메라기 왕의 아이도 아니다
아이의 친부는 아난코스
아이는 아난코스와 미코토의 자식

No.008 성계의 비석

A B C D E F G
H I J K L M N
O P Q R S T U
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《파이어 엠블렘 열화의 검》 한글 패치

《파이어 엠블렘 열화의 검》
2021-03-27

패치(v0.7.0)를 romhacking.net에 업로드했다.

2021-04-08

본격적으로 코드를 분석을 해야 할 시점이 왔나 싶다. 상대 주소 때문에 단순한 포인터 찾기로는 검색이 안 될 수도 있는데, 디스어셈블러와 C 언어로의 디컴파일러 덕을 두둑히 보고 있다.

2021-04-14

그제부터 다운로드 수가 급증하는 바람에 글꼴 자리를 차지한 문자열을 제 자리로 옮기고 그 빈틈에다 빠진 글꼴을 급하게 그려넣었다. 후일담은 왜 아이템 글꼴을 쓰는가…

2021-07-01

아이템 글꼴 일부를 수정하고 있다. 애초에 아이템 글꼴 자체가 많이 좁았기 때문에 폭을 여유롭게 쓰면 일부 명칭 자체가 잘리는 문제가 발생한다.

(구) 상황

처음으로 일본 바깥에 정식 발매된, 《파이어 엠블렘》 일곱 번째 게임인 《열화의 검》. 한국어로 해볼 수 있다면 얼마나 좋을까 하는 생각에 한글 패치 작업에 손을 들이게 되었다. 번역의 질이 그다지 높진 않을 것 같다만…

2020-05-20

약 2주 전부터 손을 대고 있던 작업 근황을 웹 상에 올리기로 했다. 아직은 장 제목 그림만을 작업 중. 헥터/헥토르 편 (스매시브라더스 번역을 따라갈지 내 멋대로 할지 심히 고민된다) 그림도 엘리우드 편과 장 번호 불일치 때문인지 전부 다 따로 있더라.

그러니까 차이점이 아직 이게 전부라는 말이다.
2020-08-03

《봉인의 검》 한글 패치 오류는 왜 생긴 걸까?

2020-09-01

툴팁의 길이에 제약이 있을 거란 걸 간과했다. 무엇보다도 한글 정서법 특성 상 띄어쓰기가 들어가서 원문보다 문자열의 길이가 조금 늘어날 수밖에 없다. 일단은 그대로 번역하고 텍스트 삽입 이후 검수할 예정. 한 줄에 전각으로 17자까지는 가능하지 싶다.

2020-10-30

오래 전 북미 ROM에 UTF-8 텍스트가 기능하게 하는 패치가 에디터에 있었다. 그러니 기술적 베이스는 북미판으로 옮기는 게 나을 것 같다. (일본판과 텍스트 포인터도 다르고 북미판으로 넘어오면서 문자열이 분리된 상황도 있어서 텍스트는 나중에 수동 삽입해야 할 듯) 그게 나중에 조사 함수 만들기에도 편하겠지 싶기도 하고. 그러려면 결국 어셈블리를 건드려야겠지만.

2021-01-13
(Proof of Concept)

에디터에 내장된 글꼴 삽입 툴로 테스트를 해 봤는데 가로획이 좀 굵게 나오는 것 같다.

2021-01-17

북미판 시스템 문자열 하드코딩 때문에 (“Got a (item)” 이런 류의 텍스트를 수정할 방법을 못 찾겠다) 다시 일본판을 수정하는 것으로 회귀했다. 이번엔 표준완성형 글자마디를 추려넣지는 않았고, 상용조합형으로 가려 한다. 구두점에 보통 ASCII 호환 문자를 쓰는 한국어 특성 때문에 삽질을 하긴 했지만 전각 구두점으로 변환했더니 별 무리 없이 들어간다. 다만 글꼴이 없으면 게임 자체가 진행이 안 되는지라… 이제 텍스트를 다 쑤셔넣고 글꼴만 삽입하면 될 듯하다.

2021-01-22

에디터에서 자동으로 삽입되는 글꼴이 마음에 안 들어서 직접 그리기 시작했다. 글꼴 위치가 원래보다 높게 되는 건 그렇다 치더라도, 아무리 그래도 그렇지 세로획도 아니고 가로획을 굵게 만드는 건 좀 아니지 않나…

2021-02-01

텍스트 분석을 하기 힘들게 만든 건지 Huffman 부호화된 문자열은 또 매 바이트마다 하위 비트부터 읽어야 한다. 그냥 십육진수를 이진수로 변환해서는 뭐가 뭔지 보이질 않는다. Null 문자에 해당하는 비트가 b1000101인데 이게 두 바이트에 나뉘어 들어가 있었으니… 분석은 했으니 아예 내부 코드 테이블을 뜯어고쳐볼 작정이다. 빈도 수대로 Huffman 비트 수에 맞게 넣으려 하는데 우연히도, ス는 ‘스’로, 外는 ‘밖’으로, 寒은 ‘춥’으로 바뀌게 되었다. 그냥 이들 문자의 출현 빈도가 비슷하다고 보면 될 듯.

2021-02-15

글꼴을 먼저 넣다 보니 빈 공간이 많이 생겨서 대사 공간은 걱정할 필요가 없을 것 같다. 한자 위에 한글을 덮어씌우는 거라 수동 포인터 조정은 필수. 그나마 상용 조합형이라 어느 글자가 같은 하위 바이트를 갖는가가 확인하기 편하다. 하위라 몇 번씩이나 오르내려야 하지만. 완성형을 그대로 썼으면 더 번거로웠을 것이다. 그래도 461+1163자 이상의 포인터를 일일이 고치는 건 손이 많이 가는 일이다.

2021-02-26
공간 부족으로 임의로 1글자에 쑤셔 넣은 “잔여”

어셈블리 함수로 만들어 내는 인터페이스의 공간 배분은 내가 어찌 할 방법이 없다. 원본은 한자의 경우 가독성을 희생하면서 글자 폭을 줄인 모양인데 한글은 글자 모양의 특성 상 폭을 줄이다 보면 유사한 글자가 많다 보니 아예 글자를 구분 못 하는 경우가 생기게 된다. 그러므로 텍스트 길이를 줄이거나, 위 그림이나 ㍻처럼 두 글자 이상을 뭉개 넣은 특수 문자를 만들어야 한다. 빈 공간은 많으니 글꼴도 빈 공간에 그려 넣으면 된다.

2021-03-11

직접 플레이해가며 텍스트가 화면 바깥으로 가는 현상을 잡고 있다. 대부분 띄어쓰기로 생긴 문제인데, 이런 경우 개행하는 위치를 바꾸거나 아예 문장을 줄여야 한다. 텍스트에 영향을 받지 않는 인터페이스 등도 고쳐야 하는지라 내재된 그래픽을 하나하나 보고 있다.

2021-03-21

다시 글꼴 수정에 돌입했다. 한글 글꼴 메트릭을 11 픽셀로 잡았는데 빈번하게 화면을 벗어나는 일이 생긴다. 가능한 글자는 1~2 픽셀 정도 줄일 예정. 얼마나 걸릴지는 모르겠다.

진척

(2021-03-21)

  • 문자열: 검수 중 (플레이하면서 길이 초과 확인 중)
  • 그래픽: 인터페이스 수정 대부분 완료, 글꼴 작업 중
사용 도구
  • HxD – 16진수 파일 에디터.
  • CrystalTile2 – 글꼴 삽입용 비트맵 에디터로 활용 중. (이거 쓰려고 CP65001 설정을 풀었다) yy-chr는 타일 폭이 하드코딩되어 있어서 써먹기 어렵다.
  • FEBuilderGBA – 이름 그대로. 실제로는 원활한 한글 삽입을 위해 개조를 거쳤다(https://github.com/delvier/FEBuilderGBA).
  • GBA Graphics Editor – ROM 확장을 웬만하면 덜 하고 싶었는데, LZSS 압축 후 크기 때문에 위 도구로는 안 들어가는 게 이걸로는 잘 들어갔다.
  • GIMP – 래스터 그림 편집 도구.
  • OmegaT – 컴퓨터 보조 번역 도구. 유사 문장을 같이 보여준다는 점에서는 편하다. 아무래도 영어는 텍스트 포인터가 매치가 안 돼서 따로 띄우고 대조해야 할 듯.
  • 김중태 글꼴 – 장 제목 그림은 짧은삐침꼴을 그대로 따라 그리고, 아이템 글꼴은 12×12 글꼴을 보고 폭을 10 픽셀 이내로 줄여 따라 그렸다. 그 옛날 비트맵 글꼴 특성 상 흩어진 낱자를 규칙에 따라 일일이 조합해 보아야 한다.
  • Source Han Serif – 오프닝 자막에 사용.
  • 한국닌텐도사 FontHangul11.NTFR – 이것도 글자폭을 일일이 줄여보고 있다. 너무 많이 화면 밖으로 대사가 벗어난다.
  • 기타 온라인 번역기와 온라인 일본어 사전 등.