《파이어 엠블렘 열화의 검》 한글 패치

《파이어 엠블렘 열화의 검》
2021-03-27

패치(v0.7.0)를 romhacking.net에 업로드했다.

2021-04-08

본격적으로 코드를 분석을 해야 할 시점이 왔나 싶다. 상대 주소 때문에 단순한 포인터 찾기로는 검색이 안 될 수도 있는데, 디스어셈블러와 C 언어로의 디컴파일러 덕을 두둑히 보고 있다.

2021-04-14

그제부터 다운로드 수가 급증하는 바람에 글꼴 자리를 차지한 문자열을 제 자리로 옮기고 그 빈틈에다 빠진 글꼴을 급하게 그려넣었다. 후일담은 왜 아이템 글꼴을 쓰는가…

2021-07-01

아이템 글꼴 일부를 수정하고 있다. 애초에 아이템 글꼴 자체가 많이 좁았기 때문에 폭을 여유롭게 쓰면 일부 명칭 자체가 잘리는 문제가 발생한다.

(구) 상황

처음으로 일본 바깥에 정식 발매된, 《파이어 엠블렘》 일곱 번째 게임인 《열화의 검》. 한국어로 해볼 수 있다면 얼마나 좋을까 하는 생각에 한글 패치 작업에 손을 들이게 되었다. 번역의 질이 그다지 높진 않을 것 같다만…

2020-05-20

약 2주 전부터 손을 대고 있던 작업 근황을 웹 상에 올리기로 했다. 아직은 장 제목 그림만을 작업 중. 헥터/헥토르 편 (스매시브라더스 번역을 따라갈지 내 멋대로 할지 심히 고민된다) 그림도 엘리우드 편과 장 번호 불일치 때문인지 전부 다 따로 있더라.

그러니까 차이점이 아직 이게 전부라는 말이다.
2020-08-03

《봉인의 검》 한글 패치 오류는 왜 생긴 걸까?

2020-09-01

툴팁의 길이에 제약이 있을 거란 걸 간과했다. 무엇보다도 한글 정서법 특성 상 띄어쓰기가 들어가서 원문보다 문자열의 길이가 조금 늘어날 수밖에 없다. 일단은 그대로 번역하고 텍스트 삽입 이후 검수할 예정. 한 줄에 전각으로 17자까지는 가능하지 싶다.

2020-10-30

오래 전 북미 ROM에 UTF-8 텍스트가 기능하게 하는 패치가 에디터에 있었다. 그러니 기술적 베이스는 북미판으로 옮기는 게 나을 것 같다. (일본판과 텍스트 포인터도 다르고 북미판으로 넘어오면서 문자열이 분리된 상황도 있어서 텍스트는 나중에 수동 삽입해야 할 듯) 그게 나중에 조사 함수 만들기에도 편하겠지 싶기도 하고. 그러려면 결국 어셈블리를 건드려야겠지만.

2021-01-13
(Proof of Concept)

에디터에 내장된 글꼴 삽입 툴로 테스트를 해 봤는데 가로획이 좀 굵게 나오는 것 같다.

2021-01-17

북미판 시스템 문자열 하드코딩 때문에 (“Got a (item)” 이런 류의 텍스트를 수정할 방법을 못 찾겠다) 다시 일본판을 수정하는 것으로 회귀했다. 이번엔 표준완성형 글자마디를 추려넣지는 않았고, 상용조합형으로 가려 한다. 구두점에 보통 ASCII 호환 문자를 쓰는 한국어 특성 때문에 삽질을 하긴 했지만 전각 구두점으로 변환했더니 별 무리 없이 들어간다. 다만 글꼴이 없으면 게임 자체가 진행이 안 되는지라… 이제 텍스트를 다 쑤셔넣고 글꼴만 삽입하면 될 듯하다.

2021-01-22

에디터에서 자동으로 삽입되는 글꼴이 마음에 안 들어서 직접 그리기 시작했다. 글꼴 위치가 원래보다 높게 되는 건 그렇다 치더라도, 아무리 그래도 그렇지 세로획도 아니고 가로획을 굵게 만드는 건 좀 아니지 않나…

2021-02-01

텍스트 분석을 하기 힘들게 만든 건지 Huffman 부호화된 문자열은 또 매 바이트마다 하위 비트부터 읽어야 한다. 그냥 십육진수를 이진수로 변환해서는 뭐가 뭔지 보이질 않는다. Null 문자에 해당하는 비트가 b1000101인데 이게 두 바이트에 나뉘어 들어가 있었으니… 분석은 했으니 아예 내부 코드 테이블을 뜯어고쳐볼 작정이다. 빈도 수대로 Huffman 비트 수에 맞게 넣으려 하는데 우연히도, ス는 ‘스’로, 外는 ‘밖’으로, 寒은 ‘춥’으로 바뀌게 되었다. 그냥 이들 문자의 출현 빈도가 비슷하다고 보면 될 듯.

2021-02-15

글꼴을 먼저 넣다 보니 빈 공간이 많이 생겨서 대사 공간은 걱정할 필요가 없을 것 같다. 한자 위에 한글을 덮어씌우는 거라 수동 포인터 조정은 필수. 그나마 상용 조합형이라 어느 글자가 같은 하위 바이트를 갖는가가 확인하기 편하다. 하위라 몇 번씩이나 오르내려야 하지만. 완성형을 그대로 썼으면 더 번거로웠을 것이다. 그래도 461+1163자 이상의 포인터를 일일이 고치는 건 손이 많이 가는 일이다.

2021-02-26
공간 부족으로 임의로 1글자에 쑤셔 넣은 “잔여”

어셈블리 함수로 만들어 내는 인터페이스의 공간 배분은 내가 어찌 할 방법이 없다. 원본은 한자의 경우 가독성을 희생하면서 글자 폭을 줄인 모양인데 한글은 글자 모양의 특성 상 폭을 줄이다 보면 유사한 글자가 많다 보니 아예 글자를 구분 못 하는 경우가 생기게 된다. 그러므로 텍스트 길이를 줄이거나, 위 그림이나 ㍻처럼 두 글자 이상을 뭉개 넣은 특수 문자를 만들어야 한다. 빈 공간은 많으니 글꼴도 빈 공간에 그려 넣으면 된다.

2021-03-11

직접 플레이해가며 텍스트가 화면 바깥으로 가는 현상을 잡고 있다. 대부분 띄어쓰기로 생긴 문제인데, 이런 경우 개행하는 위치를 바꾸거나 아예 문장을 줄여야 한다. 텍스트에 영향을 받지 않는 인터페이스 등도 고쳐야 하는지라 내재된 그래픽을 하나하나 보고 있다.

2021-03-21

다시 글꼴 수정에 돌입했다. 한글 글꼴 메트릭을 11 픽셀로 잡았는데 빈번하게 화면을 벗어나는 일이 생긴다. 가능한 글자는 1~2 픽셀 정도 줄일 예정. 얼마나 걸릴지는 모르겠다.

진척

(2021-03-21)

  • 문자열: 검수 중 (플레이하면서 길이 초과 확인 중)
  • 그래픽: 인터페이스 수정 대부분 완료, 글꼴 작업 중
사용 도구
  • HxD – 16진수 파일 에디터.
  • CrystalTile2 – 글꼴 삽입용 비트맵 에디터로 활용 중. (이거 쓰려고 CP65001 설정을 풀었다) yy-chr는 타일 폭이 하드코딩되어 있어서 써먹기 어렵다.
  • FEBuilderGBA – 이름 그대로. 실제로는 원활한 한글 삽입을 위해 개조를 거쳤다(https://github.com/delvier/FEBuilderGBA).
  • GBA Graphics Editor – ROM 확장을 웬만하면 덜 하고 싶었는데, LZSS 압축 후 크기 때문에 위 도구로는 안 들어가는 게 이걸로는 잘 들어갔다.
  • GIMP – 래스터 그림 편집 도구.
  • OmegaT – 컴퓨터 보조 번역 도구. 유사 문장을 같이 보여준다는 점에서는 편하다. 아무래도 영어는 텍스트 포인터가 매치가 안 돼서 따로 띄우고 대조해야 할 듯.
  • 김중태 글꼴 – 장 제목 그림은 짧은삐침꼴을 그대로 따라 그리고, 아이템 글꼴은 12×12 글꼴을 보고 폭을 10 픽셀 이내로 줄여 따라 그렸다. 그 옛날 비트맵 글꼴 특성 상 흩어진 낱자를 규칙에 따라 일일이 조합해 보아야 한다.
  • Source Han Serif – 오프닝 자막에 사용.
  • 한국닌텐도사 FontHangul11.NTFR – 이것도 글자폭을 일일이 줄여보고 있다. 너무 많이 화면 밖으로 대사가 벗어난다.
  • 기타 온라인 번역기와 온라인 일본어 사전 등.

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